Eltanin

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MessagePublié: 21 Juin 2012, 19:59 
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Mascara de Muerte
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Inscription : 02 Août 2004, 17:50
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Je suis assez occupé ces derniers temps donc le scenard a pas encore commencé. Fait ta fiche tant que tu peux :).

Quand a tes questions rolistiques on peut en discuter par MP

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MessagePublié: 25 Juin 2012, 02:06 
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Inscription : 24 Juin 2012, 04:51
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Localisation : Non, non, lâchez-moi s'il vous plaît !
Bon, une fiche pas tout à fait terminée, que je complèterais dès que possible :

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Eldora
"Ce n'est pas parce que je suis la déesse de la chance que je n'ai pas le droit de tricher !"


  • Domaines/Concept :
    Déesse de la chance, de la triche, du commerce et de la richesse.
  • Titres :
    Dame Fortune, La Gardienne du Hasard, ou pour ceux qui ne l'aiment pas La Catin en Rouge.
  • Symbole :
    Une pièce dont les deux faces sont vierges.
  • Alignement :
    Chaotique-neutre
  • Pouvoirs de dieu :
    > Un million de seuils : Capacité à ouvrir des portes n'importe où, menant vers partout ailleurs. (Si aucune porte ne se trouve dans les environ du point de départ ou d'arrivée, la déesse en trouve sous le sol, dans un arbre, etc.)

    > Quel heureux hasard ! : Une chance aussi insolente, ce n'est pas humain ! Tiens, non, effectivement, ce n'est pas humain...

    > Battement d'aile de papillon : Déplacer légèrement une chaise pour faire trébucher un passant qui lâche son téléphone portable, lequel vient heurter derrière la tête un promeneur, qui lâche la laisse de son chien, qui s'échappe et force une voiture à freiner, provoquant un carambolage qui ...
    Bref, la capacité à provoquer un phénomène quelconque par un enchaînement improbable de circonstances à partir d'une action insignifiante.

    > Les Gantelets de l'Eldorado : Ces gantelets d'or sont finement gravés de myriades de lignes, si fines qu'elles en sont illisibles : il y est inscrit le mot or dans toutes les langues ayant existé depuis la création de l'univers. Ils offrent un contrôle absolu sur l'or d'une simple pensée.

    > Le Manteau de la Providence : Ce magnifique manteau de femme rouge est parsemé d'arabesques ondoyantes et sans cesse changeantes, qui représentent exactement les nuages qui se trouvent dans le ciel au dessus de son porteur. Celui qui plonge la main dans une de ses poches extérieures y trouvera un objet de la taille d'un poing, emballé dans du papier journal : il peut aussi bien s'agir d'une pomme au four que d'une mygale géante, un diamant de 100 carats ou une grenade dégoupillée...
    De plus, tous les jetons de casinos et espèces sonnantes et trébuchantes déposées sur des autels d'Eldora peuvent être simplement récupérés en plongeant la main dans sa poche-revolver.
    Enfin, sont porteur connait automatiquement et au centime prêt la richesse de toute personne qu'il voit, ainsi que la quantité de monnaie qu'il a sur lui.
  • Arme de dieu :
    D'après la légende, l'épée nommée Fides Ultima était autrefois l'arme du dieu de la Loi.
    Aux premiers temps du monde, Eldora, par jeu ou pour des raisons plus complexes, aurait corrompu un des premiers prophètes du dieu en lui offrant richesse et plaisirs terrestres. Le dieu de la loi, profondément irrité, commença par chercher l'affrontement.
    Mais Dame Fortune avait soigneusement prévu cette rencontre (à moins que ce ne soit un coup de chance ... ?), et celle-ci se fit devant plusieurs dieux du Conseil. Elle lui proposa de régler la chose à l'amiable, et lui, qui prônait depuis toujours que la violence devait être le dernier recours, ne put qu'accepter.
    La solution qu'elle proposait était simple : un jeu de pile ou face. "Si tu gagnes, je m'engage à ne plus jamais s'opposer à toi et à toujours me ranger à tes côtés, et je te rendrais ton prophète. Sinon, tu m'offres un artefact de valeur égale. Cette belle épée fera l'affaire," dit-elle en sortant une pièce de sa bourse.
    Le dieu de la loi observa soigneusement la pièce, puis éclata de colère : "Quelle embrouille minable ! Ta pièce a deux côtés pile !"
    Eldora ne se départit nullement de son calme. "Oh, répondit-elle, je suppose donc que tu vas parier sur pile ?"
    Soupçonneux mais sans échappatoire, il acquiesça. Un troisième dieu, neutre, fut choisi pour lancer la pièce. Celle-ci retomba sur la table, tournoya longtemps, puis finit par s'immobiliser en équilibre sur la tranche.
    Le dieu de la justice du s'incliner : son pari était sur pile, et il n'avait donc pas gagné. Le regard haineux, il céda son épée à la déesse, tout en se promettant d'avoir sa revanche un jour... On dit qu'aujourd'hui encore, dans une salle presque oubliée sur Selenis, sur une table couverte de poussière, une pièce repose encore en équilibre sur la tranche, et qu'il vient régulièrement l'observer, attendant le jour où elle tombera, et où son pari sera gagné. Il n'ose la renverser lui même : le dieu de la loi ne peut se résoudre à tricher, mais sa patience est inusable...

    Fides Ultima est une épée qui semble taillée d'un bloc dans l'acier.
    > Incassable : Cette arme semble insensible à toute forme de corrosion, d'usure, ou de dégâts.
    > Fidélité Ultime : Le propriétaire légitime de cette épée peut la rappeler d'un mot dans sa main, où que celle-ci se trouve sur Terre ou dans les cieux. La lame semble considérer que ce propriétaire est Eldora, du moins pour le moment...
  • Description Physique :
    La déesse emprunte généralement la forme d'une femme de n'importe quelle race, mais très séduisante, aux cheveux roux, et portant une superbe robe de soirée rouge. Elle est presque toujours en train de jouer avec une pièce aux deux faces vierges (son emblème) ou identiques, ou avec un jeton de casino.
  • Description Psychologique :
    Eldora aime le risque et le défi, elle a donc un tempérament fortement aventureux. C'est aussi quelqu'un de roublard, qui ne voit aucune objection à tricher ou à mentir si elle y gagne quelque chose. Enfin, hédoniste sans vergogne, elle aime l'argent et les plaisirs terrestres, passant presque tout son temps à profiter de ceux-ci incognito sur terre.
  • Histoire :
    En tant qu'une des divinités issues de Prime, Eldora a guidé les mortels à l'occasion, pas spécialement vers la réussite ou la perfection, mais vers sa vision hédoniste du bonheur, en les encourageant discrètement à profiter de la vie, inventer de nouveaux divertissements et mettre à bas les régimes trop austères ou liberticides.
  • Dogme :
    Cette déesse peu exigeante n'en demande guère à ses fidèles, mais ils ne peuvent pas non plus vraiment compter sur elle. Elle enseigne de profiter de la vie, et de ne jamais se contenter de peu. Grande est la valeur de l'argent, mais cette valeur reste une illusion tant qu'il n'est pas dépensé.
    La vie est un jeu, et tout mortel n'a droit qu' à une seule partie ; il ne faudrait pas la gâcher. Touts les coups sont permis, et la triche n'est pas un péché, mais à une condition : elle ne doit pas ôter son intérêt au jeu. C'est une chose de cacher un as dans sa manche, mais une partie gagnée d'avance est un affront à Dame Fortune : tout ce qui est réussi d'avance ne présente aucun intérêt aux yeux de la déesse.
  • Dragons :
    Eldora n'aime guère les dragons, se moquant à l'occasion d'eux par divers sobriquets (Les gros lézards, les coffres-forts en croco ...). Elle les voit généralement comme des rabat-joie n'appréciant que la mort et la destruction ; quant au cliché du dragon couvant son tas d'or dont il ne dépensera jamais la moindre piécette, il est à l'exact opposé de sa philosophie.
  • Nom de la nation :
    La Cité libre de Monte Fortunae
  • Nom du peuple :
    Fortunistes ? Monte-fortuns ? Personne n'a jamais réussi à établir un nom approprié pour les habitants de la ville. On les appelle simplement les habitants de l'Eldorado.
  • Race :
    Nulle considération de race ici : tant qu'ils ont de l'argent à perdre, tous sont les bienvenus ici : blancs, noirs, hommes lézards ou morts-vivants ...
  • Niveau d'avancement:
    Elevé. Niveau cyberpunk, même si le style, l'esthétique de la ville et de ses habitants évoque plutôt les années 30.
  • Culture :
    Le "mont de la fortune" est une immense île totalement urbanisée, où les haut immeubles ne cèdent la place qu'à quelques rares plages de luxe. Pour les marins qui l'aperçoivent à l'horizon, c'est comme si un forêt de de verre, de métal et de néons jaillissait de l'océan.
    Monte Fortunae est probablement la plus grande ville du monde, tout aussi probablement n'est-ce pas la plus belle, sans doute est-ce la plus mythique. Les coffres forts de ses banques abritent des fortunes venues de tous les continents, et ses casinos sont sans aucun doute les plus réputés au monde. Ici, tout s'achète et tout se joue, et si personne ne triche, c'est uniquement parce qu'il n'existe aucune règle : les seules lois en vigueur sont celles des innombrables sociétés, guildes et corporations qui dirigent la ville. C'est un havre sans foi ni loi pour les mafias, les mages peu scrupuleux voulant tenter toutes sortes d'expériences, et tous les requins de la finance souhaitant échapper au carcan de la loi.
    Ici, les filles sont siliconées, les roulettes sont truquées, le whisky est frelaté, mais pourtant le pouvoir d'attraction de la ville est trop fort : ville de la bourse, des banques, de la pègre et du jeu, voilà trop d'opportunités pour un seul endroit. Tels des insectes attirés par la lumière, des hordes de jeunes naïfs débarquent chaque jour dans l'espoir de faire fortune à la bourse ou au jeu. Qu'il finisse milliardaire ou mendiant, personne ne ressort inchangé de Monte Fortunae...
  • Leur dieu :
    Le peuple disparate de Monte Fortunae n'a pas la fibre très religieuse... non, ces gens là seraient plutôt superstitieux, comme tout joueur qui se respecte. Il convient de prononcer le nom de la divinité tutélaire de l'île pour attirer son attention avant de regarder sa main ou de lancer les dés... c'est un peu "leur" divinité, ils l'apprécient plus qu'ils ne la vénèrent. Eldora ne possède aucun temple à proprement parler, mais tous les joueurs professionnels du monde pensent à elle, et nombreux sont les casinos et autres salons de jeux à posséder un petit autel à son attention, où beaucoup viennent donner en offrande quelques jetons, ou bien un verre de cocktail ou de gin tonic. (On raconte que la boisson préférée de la déesse est un martini on the rocks, au shaker. Et c'est pour cette même raison qu'au bar de la plupart des casinos, ce martini coûte deux fois plus cher que si il était à la cuillère, par exemple.)
  • L'art de la guerre selon Monte Fortunae :
    Étant dépourvue de gouvernement, la cité n'a bien entendu pas d'armée nationale. En fait, elle n'a dans les faits quasiment aucun soldat, et elle a été plus d'une fois conquise par l'une ou l'autre grande nation impérialiste du moment. Mais tout ces conquérants ont à un moment ou à un autre du déchanter : si Monte Fortunae peut être aisée à prendre, elle est presque impossible à diriger. Ses nouveaux maîtres s'aperçurent rapidement que les innombrables guildes continuaient à agir à leur guise dans leur coin, et que toute tentative d'imposer un couvre-feu ou des règlementations dans les casinos ne se soldait que par la prolifération des salles de jeu clandestines. Finalement presque tous durent renoncer tôt ou tard à la ville, tandis que les soldats perdaient leur solde en alcools et filles de joie, que des régiments entiers perdaient leur équipement au jeu et que même les officiers commençaient à sombrer dans la débauche. Les autres finirent par ne devenir qu'une minorité parmi d'autres, incapable d'exercer une quelconque autorité sur plus qu'un petit quartier.
    Mais la ville possède aussi d'autres défenses plus conventionnelles quand le besoin s'en fait vraiment sentir. Son autre plus grande arme, c'est l'argent. Quand un pays est décidé à rayer la ville de la carte sans essayer de l'occuper, ou que son armée est faite de zélotes trop fanatiques pour être facilement corrompus, les guildes, corporations et mafias de la ville déclarent normalement une trêve et mettent leurs vastes ressources en commun pour convaincre les dirigeants ennemis d'abandonner leurs projets belliqueux, par d'imposants pots-de-vins ou simplement en payant les meilleurs assassins qu'on puisse trouver. Enfin, si même cette option échoue, il leur reste la possibilité de mettre en commun toutes les forces de leurs milices privées, et d'utiliser leurs ressources pour engager des légions de mercenaires venus des quatre coins du monde. Les dirigeants de l'Eldorado n'ont pas peur de payer leurs troupes grassement : ils savent que la majorité de cet argent leur reviendra via les casinos, les bars et les bordels.

_________________
"Come take a ride, in my beautiful ballon
We'll use the death ray to burn our names into the Moon
hold London to ransom, turn Paris to a crater
we'll land at the Acropolis for tea and crumpets later"


- Questionnable Content (Because the world could use more Anachronic Steampunk Rock & Roll !)


Dernière édition par Lleldorellin le 15 Juil 2012, 00:46, édité 16 fois.

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MessagePublié: 26 Juin 2012, 19:53 
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Mascara de Muerte
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Inscription : 02 Août 2004, 17:50
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Localisation : Oui mais avec du beurre!°0°
Bon histoire qu'on commence un jour voilà une deadline

A partir de Mercredi midi je ne reçois plus aucun dieu.

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MessagePublié: 27 Juin 2012, 15:05 
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Saroumane le Blanc
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Inscription : 30 Avr 2004, 22:07
Message(s) : 569
Localisation : Paris XVIII
Nom :
Hydlérion

Titres :
Le Lettré, le Sage, le Gardien du Savoir, le Bibliothécaire (péjoratif)

Symbole :
Un livre ouvert

Alignement :
Neutre strict

Domaines/Concept:
Le Savoir et sa transmission

Pouvoirs de dieu :
- Omniscience partielle :
1. Hydlérion sait à tout moment ce que fait chacun des membres de son culte et tous ceux qui sont en train de lui rendre hommage.
2. Hydlérion connaît tout ce que les membres de son culte savent ou ont su (en plus, bien sûr, de ses connaissances personnelles).
3. Hydlérion sait distinguer la vérité du mensonge, même partiel ou par omission.

Contrôle du Savoir :
Hydlérion peut contrôler ce qu'une personne sait. Il peut par exemple insérer une information dans l'esprit d'une personne ("Eurêka !") ou, au contraire, l'en retirer ("Il ne s'est rien passé pendant ton tour de garde"). Ce pouvoir peut également s'appliquer pour des connaissances plus générale (savoir nager, se battre, voire parler ou marcher). Ce pouvoir est également utilisable sur les entités non-humaines (y compris les dieux et les dragons) mais plus l'entité est puissante, plus il est limité (à l'appréciation du MJ).

Réthorique :
De par son omniscience, Hydlérion est capable de tenir une conversation et de convaincre ses interlocuteurs en avançant des arguments imparables sur presque n'importe quel sujet.

Arme de dieu
Hydlérion évite le combat autant que faire se peut. S'il doit affronter un adversaire, il tentera d'abord de le convaincre d'abandonner par des arguments réthoriques, par le chantage ("je sais que tu as fait ceci ou cela") ou par des pots-de vin. Si la discussion échoue, il utilisera son pouvoir "Contrôle du Savoir" pour vaincre ou s'enfuir.

Description Physique :
Sa forme de prédilection est celle d'un vieil homme barbu et charismatique. Quand il souhaite entrer en contact avec les mortels, il prend généralement l'apparence d'un "gardien du Savoir" tel que le peuple concerné le perçoit (druide chez les Celtes, Dumbledore à Poudlard, etc.)

Description Psychologique :
Hydlérion est d'un naturel calme et patient, voire pantouflard mais il lui arrive d'agir impulsivement lorsqu'il pense que c'est important. Son but ultime est de tout savoir sur tout et il ne reculera devant presque rien pour l'atteindre.
Il intervient rarement dans les affaires des mortels, sauf pour protéger les membres de son culte (voir plus bas) ou éviter qu'un Savoir ne soit définitivement perdu.

Histoire :
En tant qu'Archiviste et Historien, il fut parmi les Premiers et sera parmi les Derniers.

Dogme :
La Connaissance n'est ni bonne, ni mauvaise en soi. Toute Connaissance est bonne à savoir et doit être transmise à tous.

Dragons :
Des créatures fascinantes et pleines de mystère. Ils représentent l'un des pricipaux centres d'intérêts d'Hydlérion.

Nom de la nation :
L'Hydler est un petit pays mais il parfaitement capable de vivre en autarcie. La capitale (bâtie autour du temple principal) est nommée Hydléria.

Nom du peuple :
Les Hydlériens.

Race :
Toutes. Le Savoir n'a ni race, ni frontière.

Niveau d'avancement:
Pré-spatial / cyberpunk.

Culture :
L'Hydler étant le pays d'Hydlérion, les Hydlériens sont tous lettrés et la plupart s'adonnent davantage aux plaisirs de l'esprit qu'à ceux du corps.
Le culte d'Hydlérion (parfois nommé Hydlérisme) est religion d'État mais chacun est libre de le pratiquer à sa manière et d'adorer d'autres dieux.

Le culte :
Les membres du culte d'Hydlérion sont les Hydlérites (à ne pas confondre avec les Hydlériens, qui sont les habitants du pays).
Le culte est divisé en plusieurs ordres.
- Les Archivistes sont ceux qui compilent et stockent le Savoir.
- Les Enseignant sont ceux qui parcourent les routes pour transmettre le Savoir.
- Les Chercheurs sont ceux qui recherchent et récupèrent le Savoir ; cet ordre regroupe aussi bien des chercheurs au sens scientifique du terme que des espions, des historiens ou encore des prêtres itinérants qui vont de ville en ville pour connaître les dernières nouvelles.
- Les Aides-Mémoire sont ceux qui permettent le bon fonctionnement du culte : intendants, cuisiniers, secrétaires, etc.
- Les Défenseurs sont ceux qui assurent la sécurité des autres.

Outre les dons des fidèles, le culte est principalement financé par la vente du Savoir. Les tarifs pratiqués sont proportiennels à l'importance du Savoir transmis mais aussi aux moyens financiers du client car le Savoir ne doit pas être réservé à une élite.

D'une manière générale, Hydlérion est non-interventionniste mais il prend soin de ses fidèles et encore plus de ses prêtres. Ces derniers sont intouchables dans le cadre de leur mission. Malheur à ceux qui tenteraient d'entraver le bon déroulement de cette mission car le dieu n'hésite pas à intervenir personnellement pour châtier les coupables, pas plus qu'il n'hésite à châtier sévèrement les prêtres qui déforment ou transgressent son dogme. Dans le même ordre d'idées, il n'hésite pas à intervenir lorsque ses prêtres sont en difficulté (un prêtre parti chercher une cité perdue dans le désert pourra se voir indiquer l'emplacement d'une oasis). Attention : Hydlérion récompense le dévouement mais pas la stupidité (si ce même prêtre est parti sans l'équipement ni la préparation adéquate, Hydlérion le laissera se débrouiller seul).

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"De tous ceux qui n'ont rien à  dire, les plus agréables sont ceux qui se taisent."
- Coluche
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MessagePublié: 27 Juin 2012, 20:31 
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Inscription : 18 Déc 2005, 23:29
Message(s) : 1938
Idée piquée à Zelazny dans l' Ile des morts : Quand un dieu entre dans un de ses temples, toutes les images principales du dieu s'illuminent dans chacun de ses temples et il peut communiquer avec l'ensemble de ses fidèles présents au moins pour envoyer un message .......

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Smouales étaient les borogoves


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MessagePublié: 27 Juin 2012, 21:14 
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Mascara de Muerte
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Inscription : 02 Août 2004, 17:50
Message(s) : 823
Localisation : Oui mais avec du beurre!°0°
Pour ce qui est de ton pouvoir d'oubli voilà comment je te propose de le gérer puisque c'est une question sur laquelle je me suis déjà penchée.

Ton pouvoir étant la connaissance tu peux facilement supprimer tout ce que tu veux chez un mortel ceci dit tu ne peux pas supprimé l'inné, tu ne peux pas faire oublier a un homme comment il marche ou comment il respire (Ca me semble logique jusqu'ici)

Utiliser ton pouvoir sur un dieu se heurtera a la volonté du dieu, plus le dieu est épuisé, plus les chances que ça a de marcher marcheront (Si le dieu est en pleine forme il y a des chances que ça ne marche pas). Sachant que les souvenirs d'un dieu ne peuvent jamais être complètement supprimés, ni manipulés, il est possible qu'il ait un déclic qui le ramène a la raison même si ça se traite a ce moment là avec les mêmes chances que l'amnésie.

Morgan=>Si tu veux, ça rentre dans Altération de la réalité majeure pour moi, après chaque dieu décide de comment il gère son pouvoir

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MessagePublié: 28 Juin 2012, 09:25 
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Saroumane le Blanc
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Inscription : 30 Avr 2004, 22:07
Message(s) : 569
Localisation : Paris XVIII
J'imaginais plutôt une limitation dans le temps (permanent pour un mortel, quelques secondes pour un dieu majeur en pleine possession de ses moyens) mais c'est toi le MJ.

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"De tous ceux qui n'ont rien à  dire, les plus agréables sont ceux qui se taisent."
- Coluche
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MessagePublié: 30 Juin 2012, 19:55 
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Mascara de Muerte
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Inscription : 02 Août 2004, 17:50
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Localisation : Oui mais avec du beurre!°0°
A la demande de certains joueurs j'ai rajouté des informations sur les dragons. N'hésitez pas a m'en demander plus si vous avez des questions.

Pour ceux qui ont déjà fait leur fiches de dieux et qui s'ennuient, si vous disposez d'un pays, tachez de penser a comment sont faites vos forces armées.

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MessagePublié: 01 Juil 2012, 21:17 
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Premiers pas

Inscription : 01 Juil 2012, 19:00
Message(s) : 6
salu voila ma fiche jspr sa vous ira..................

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Nom : sephiroth
Titres : one wiged angel
Allignement :méchan
Pouvoirs de dieu:il peu faire tombé des meteore il peu se transformé en ange et il utilise une longue épée quil est seul a pouvoir métrisé
Arme de dieu une grande épée qui sappelle masamune et qui peu tout couper meme les autre dieu
Description Physique sephiroth est grand il a de long cheveux blancs d'argent comme la neige et un manto noire
Description Psychologique il est méchant et veu conquérir le monde
Histoire : au début cétait un clone d'une ancienne antité divine qui a été créé et qui en sen apercevant est devenu méchant. aujourdhui il veut se venger des gens qui lui ont fait du mal cad tout le monde.
Dragons il chevauche un dragon.

Nom de la nation : la shinra
Nom du peuple : les gens de la shinra
Niveau d'avancement:haute technologie
Leur dieu : bah sephiroth lol

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Viper Dragoon : "Non... NON.... Qu'ai-je fait? Pourquoi lui ai-je demander de venir? Je vais provoquer la chute d'Eltanin avec ces conneries... Il va faire de la pub sur jeux vidéos.com et ramener ses petits copains kikoolol... La communauté me considérera comme coupable de l’Armageddon et je perdrai le dernier forum qu'il me reste.... D':"

Omicron : "Bon sang... N'existe-t-il donc aucun forum à l'abri des invasions de n00b? L'internet est-il donc condamné à la médiocrité et à la règle 34? Qu'avons nous fait pour mériter ça?..."


Cette fiche n'est pas réelle, vous vous en doutez. Il n'y a pas de kikoolol, pas de sephiroth, pas de joueur ayant été trop fainéant pour lire les règles. Cette fiche, en dehors de son aspect parodique, est ce que tous les bons joueurs craignent un jour de rencontrer. Cette fiche, c'est ce que tous les bons forums finissent un jour par subir. Cette fiche, c'est votre hantise. Votre peur. Votre cauchemar. Et cette fiche n'est l’œuvre que d'une seule et unique entité:


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Nom: Rachedurst

Titre: Le Grand Fléau

Symbole: Un globe blessé par un large cratère qui fissure sa surface de toutes parts

Alignement: Chaotique mauvais

Domaines/Concept: La Cruauté, les Cauchemars, Le Mal Incarné

Pouvoirs de dieu: Corruption: Rachedurst vit au travers de ses fidèles. Il ne laisse pas à ses émissaires le loisir de conserver leur personnalité, ni même leur âme: il les parasite, s'introduit en eux et les manipule, détruisant, ou plutôt désintégrant chaque parcelle de leur humanité. Ainsi, il peut propager son virus, son Grand Poison, à travers toutes les entités vivantes. Humains, plantes, minéraux, tout ce qui tombe sous le joug du Grand Poison finit au service de Rachedurst. Au fil des siècles, la corruption s'est étalée jusqu'à englober une nation complète, et le venin continue de s'étaler comme une tâche d'encre, malgré les efforts des dragons et autres dieux pour l'arrêter ou même le ralentir.

Pluralité: Les pouvoirs de Rachedurst sont limités en ce sens où ils dépendent de son champ de corruption. Il a le don d'omniscience sur ses terres uniquement. Il peut controler les faits, gestes et paroles de tout, mais à l'unique condition de l'avoir dévoré avant. Ce qui est un processus long et fastidieux. Le plus souvent, un humain corrompu par accident et qui parvient à fuir les terres maudites disposera de une à deux années avant de succomber au contrôle de Rachedurst. En contrepartie, et malgré ces limites, Rachedurst dispose ensuite d'un total controle de son territoire. La formation et le déplacement des roches, des eaux et des plantes, l'action de ses créatures, leurs paroles... Tout ce qui vit dans le royaume maudit de Sydarta dépend de sa volonté et est fait consciencieusement.

Le Grand Poison: Les "racines" de Rachedurst qui dévorent le monde se diffusent sous terre comme un gigantesque réseau. Le terme exact serait plutôt "tentacules d'énergie". Des formes abstraites gesticulantes à la méduse : coupez-en une et deux repoussent aussitôt. Mais lorsqu'il s'agit d'entités humaines, le Grand Fléau préfère utiliser son poison via ses serviteurs. Dès lors qu'ils sont sous son contrôle, ceux-ci peuvent générer et cracher ce poison qui aura, à plus long terme, des effets de corruption similaires. Tous ses soldats sont donc des entités monstrueuses et dangereuses (voir Armes de Dieu pour plus d'infos). Lorsqu'un individu se présente à Rachedurst pour être corrompu de son plein gré, celui-ci diffuse son poison de toutes parts de son corps et peut l'absorber en quelques minutes. Le processus n'étant, au début, pas spécialement douloureux, si la victime ne combat pas psychologiquement les effets, cela peut être très rapide.

Emprisonné: Vous l'aurez compris: sur ses terres Rachedurst est tout puissant. Cette puissance a néanmoins une faiblesse: en dehors de ses terres, il n'est rien. Ses dragons et ses soldats ne peuvent survivre longtemps loin de leur royaume. La seule façon qu'il a d'agir sur l'extérieur est d'insuffler une infime partie de son poison à une entité consciente. Cet empoisonnement ne sera pas suffisant pour corrompre l'individu, mais lui sera une menace de mort suffisante pour obtenir ce que le Dieu veut de lui.

Arme de dieu: Le Grand Poison: un liquide gluant et bleuté qui lue d'une teinte cyan. Cette mixture immonde est elle même une part de Rachedurst et est donc vivante. Une fois crachée par les mignons de Rachedurst, elle peut se mouvoir, s'infiltrer dans les plus petits pores de votre peau, et même changer d'état pour se solidifier. Ainsi, si le Grand Poison entre dans votre organisme, vous ne saurez jamais s'il cherchera à vous parasiter, ou si il ira jusqu'à votre cœur, s'arrêtera net et se solidifiera afin de vous tuer en quelques minutes.

Description Physique: Quiconque finit parasité par le Grand Poison voit sa couleur et sa physionomie changer. Si dans l'ensemble la silhouette se reconnait, une carapace noire finit par apparaitre autour de la peau et des bulles de poison saillantes et bleutées font leur apparition. Les plantes brillent d'une teinte cyan et les roches noircissent jusqu'à ressembler à du marbre sombre. Les entités corrompues sont ainsi "améliorées", plus fortes et plus résistantes qu'elles ne l'étaient autrefois. C'est ce qui attire bon nombre de serviteurs. Quant à son enveloppe physique, Rachedurst est une gigantesque créature aux allures de mante religieuse dont le tronc jaillit d'un bulbe noir où il reste dissimulé le plus clair de son temps. Il ne s'exprime que par cris bestiaux, laissant à ses émissaires le soin de parler le langage des hommes ou des animaux. Mais détruire cette enveloppe ne servirait à rien. Dès lors qu'il existe une molécule de lui sur terre, il pourra se relever de ses cendres.

Description Psychologique: Rachedurst représente l'essence même de la cruauté et de l’égoïsme. Tout ce qui compte à ses yeux est lui-même et il se fiche de quiconque autre sur Terre ou dans les cieux. Il ment comme il respire, conspire, obéit à ses propres règles et à ses propres caprices. Il est pure folie de lui faire confiance ou de se mettre en travers de sa route. La diffusion de son pouvoir sur le monde est la chose la plus importante à ses yeux, et quiconque chercherait à le ralentir serait éliminé sur le champ.

Histoire: Rachedurst est directement issu de Prime. Sa mégalomanie font de lui un être profondément impliqué dans les actions de son peuple. Sur Terre comme dans le monde Céleste il est craint et connu de tous. L'âme humaine peut tendre à la logique et à l'athéisme, mais Rachedurst est là pour rappeler aux hommes que des forces qui les dépassent de très loin sont et ont toujours été en place dans l'univers. Son enveloppe physique réside au cœur de Sydarta, son Royaume en expansion, mais ses yeux surveillent minutieusement chaque millimètre de terrain que son poison a pu contaminer.

Dogme: "Cette planète m'appartiendra tôt ou tard. A vous de décidez si vous voulez être avec moi ou contre moi."

Dragons: Pour Rachedurst, les Dragons ne sont pas différents du reste du monde: ils sont des outils de propagation du Grand Poison. Si l'un d'eux a le malheur d'entrer à Sydarta, faibles sont ses chances d'en ressortir dans son état originel. Corrompant et parasitant ainsi ces créatures puissantes, Rachedurst fait partie des quelques entités divines à posséder quelques uns de ces gros reptiles dans ses armées. Depuis ce changement de camp, les autres dragons fuient cette terre damnée comme la peste.

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Nom de la nation : Sydarta

Nom du peuple : Les Corrompus

Race : Toutes les races

Niveau d'avancement et Culture :Très rares sont les individus venus à Sydarta et à en être ressortis. Le poison et l'esprit de Rachedurst étant en toute choses, le niveau de technologie n'est autre que celui de l'extérieur. Un fusiller corrompu portera son arme avec lui, de même qu'un motard, mais Rachedurst ne peut créer ces choses là. Il peut récupérer, voler, utiliser, mais rien inventer. C'est le soucis lorsque votre terre et votre eau se privent de toute vie. Toutes les formes de vie qui ont un rôle de guerre ou de protection passent leur temps immobiles, dans l'attente d'une distraction ou d'une infiltration à repousser. L'oxygène lui-même étant saturé de ce grand poison, il est presque impossible pour des humain lambda de s'y introduire sans équipement spécifique.

Leur dieu : Les entités corrompues perdent leur âme, leur humanité et leur personnalité, laissant place à la toute puissance de Rachedurst. Les Corrompus sont donc des duplicatas du Dieu lui-même. En revanche en absorbant une entité, Rachedurst en absorbe aussi les connaissances. Si votre petit frère venait à être corrompu, Rachedurst serait capable de reproduire très précisément sa personnalité pour que vous soyez intimement convaincu qu'il n'a pas changé. Et il serait ainsi en mesure de vous trainer dans ce parc d'attraction géant en mode halloween, en vous persuadant qu'être corrompu, au final, c'est franchement cool.

"I used to think that defeating the Zerg would take precise military maneuvers, clever tactics and strong leadership. I was wrong. You can't out-think the swarm, you can't out-maneuver the swarm, and you certainly can't break the morale of the swarm. I hate to admit this, but I could do my job just as well if I ordered all my men to simply shoot anything that moves."


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MessagePublié: 03 Juil 2012, 04:40 
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Inscription : 24 Juin 2012, 04:51
Message(s) : 28
Localisation : Non, non, lâchez-moi s'il vous plaît !
Je trouve le concept de Rachedurst très intéressant, mais sera-t-il jouable ? Les autres dieux ne souhaiteront-ils pas juste blaster à coup d'énergie cosmique tout ce qu'ils croisent qui ressemble de près ou de loin au Grand corrupteur ou un de ses minions ?

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MessagePublié: 03 Juil 2012, 05:24 
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Mascara de Muerte
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Inscription : 02 Août 2004, 17:50
Message(s) : 823
Localisation : Oui mais avec du beurre!°0°
En effet néanmoins le principe d'une nuée est qu'on ne peut jamais complètement l'anihiler, après tout le poison continue a se distiller et il faudrais rentrer chez Rachedurst pour en finir. Rien ne vous empêche de cramer tout ce qui sort de son territoire ceci dit les troupes ne doivent pas forcément être un problème pour lui.

En d'autres termes comme disait le philosophe : ZERG RUSH KEKEKEKEKEKEKE

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MessagePublié: 04 Juil 2012, 13:47 
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Toujours débutant
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Inscription : 24 Juin 2012, 04:51
Message(s) : 28
Localisation : Non, non, lâchez-moi s'il vous plaît !
Mais justement, si on crame tout ce qui sort de son territoire, ne va-t-il pas y avoir un problème du point de vue du role-play ? Comment avoir la moindre interaction RP avec un essaim Zerg, d'autant que l'impression que m'a laissé la lecture de sa fiche, c'est que Rachedurst était une menace pire et plus imminente que les dragons...

Par ailleurs, je ferais remarquer qu'on discute d'absolument tout sur le même topic, ne serait-il pas possible d'avoir un petit coin du forum dédié à Déités, où l'on pourrait avoir déjà un topic discussion générale, un topic avec les fiches des dieux, puis d'autres quand la partie commencera ?

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Dernière édition par Lleldorellin le 04 Juil 2012, 14:20, édité 1 fois.

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MessagePublié: 04 Juil 2012, 14:03 
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Premiers pas

Inscription : 01 Juil 2012, 19:00
Message(s) : 6
Juste pour clarifier les choses, la comparaison avec les Zerg s'arrête au coté "parasite" et "surnombre". Comme je l'ai dit toute interaction avec une entité de Sydarta est en fait une interaction avec Rachedurst himself: un être intelligent capable de communiquer et non pas un bête insecte. Donc si un soldat entre à Sydarta et essaie de parlementer avec les soldats du royaume, il y aura dialogue, et pas bêtement "BLARRGH".

Ensuite concernant la menace, je ne l'ai peut-être pas suffisamment appuyé sur ma fiche, mais la progression de la diffusion du Grand Poison est très lente. Je n'ai pas d'idée de chronologie dans le monde que VD va créer, mais disons que cinq-cents ans seraient tout juste suffisant pour que le monde soit totalement envahi, et ce sans compter les actions qui tentent de le repousser (de la part des dieux, des hommes ET des dragons) donc non ca n'est pas une menace "proche". L'idée était d'en faire une "fatalité lointaine" comme les fatalités de pollution et de surpopulation connue par notre planète actuellement. Un mal présent, dont les gens sont avertis, que certains essaient de combattre, mais qui en même temps ne font rien de vraiment notable vu que "ils ne sont pas trop concernés, on s'en fout si c'est le soucis de nos arrière arrière arrière petits enfants".

Donc nan les actions des dragons sont bien plus incisives et de bien plus grande envergure que l'action du Grand Poison.

J'espère que ca éclaircira les choses et que ca ira mieux du coup, mais ouais posez des questions j'ai pu mal m'exprimer =/


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MessagePublié: 05 Juil 2012, 00:52 
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Toujours débutant
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Inscription : 24 Juin 2012, 04:51
Message(s) : 28
Localisation : Non, non, lâchez-moi s'il vous plaît !
J'avais bien compris que Rachedurst était intelligent, le problème c'est qu'il est intrinsèquement maléfique. Nous sommes des dieux, donc 500 ans ne me semblent pas si longs, et l'excuse "on s'en fout, c'est le soucis de nos arrière arrière arrière petits enfants" ne marche pas pour nous. Le fait est qu'en tant que PJ, la seule interaction que j'ai envie d'avoir avec Rachedurst, donc ton PJ, implique un lance-flammes !
Bon, on ne va pas non plus transformer ce topic en polémique là dessus. S'il y a matière à débattre, c'est sans doute qu'il y aura quand même matière à RP, nous verrons bien.

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MessagePublié: 06 Juil 2012, 10:19 
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Saroumane le Blanc
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Inscription : 30 Avr 2004, 22:07
Message(s) : 569
Localisation : Paris XVIII
Rachedurst ferait certainement un bon ennemi récurrent mais en ce qui me concerne, je ne vois pas comment il pourrait faire un bon PJ ( ou même un PJ tout court).

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- Coluche
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