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 Sujet du message: A Clockwork Banana
MessagePublié: 24 Déc 2008, 15:27 
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Un modeste jeu en flash d'une dizaine de minutes, par Arkh, Delacroix, Q-po, Le-Kanar, Wee "Posteur Masqué" et Rosiel.

http://aclockworkbanana.free.fr

Soyez généreux dans la critique comme dans la louange. Cela nous aidera tantôt à  progresser, tantôt à  survivre moralement. Ceux qui ont vu une version précédente du jeu peuvent par ailleurs actualiser la page (quelques légers détails revus).

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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 24 Déc 2008, 15:55 
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Il est les ténèbres
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Une ergonomie des commandes de jeu qui est peut-être adaptée aux bananes mais pas aux anthropomorphes. C'est le principal reproche.

Autrement, au-delà  de l'aspect "délire" qu'il peut y avoir à  transposer les codes du jeux d'aventure à  la thématique fruits et légumes, bof, honnêtement.

Ah, et un nom en anglais. Erreur fatale, qui condamne ce jeu au pilon pour moi.

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Il est facile de distinguer les jours où je suis de bonne humeur de ceux où je suis de mauvaise humeur : les premiers, je me définis comme obscurantiste et professe que l'Humanité a désespérément besoin d'être ramenée au niveau technologique d'il y a trois siècles ; les autres, je me définis comme nihiliste et professe que le meilleur avenir auquel l'Humanité puisse aspirer, c'est une extinction sans douleur.


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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 24 Déc 2008, 19:19 
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Tu as peut-être raison. Quelle ergonomie proposerais-tu ?


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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 24 Déc 2008, 19:47 
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La flèche "haut" du pavé numérique pour les sauts - permettant ainsi de contrôler le déplacement avec la seule main droite - et la touche "espace" pour l'attaque - ainsi gérée par la main gauche.

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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 24 Déc 2008, 19:53 
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Il a déjà  été déterminé que la touche correspondant à  haut pour le saut est une mauvaise idée.

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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 24 Déc 2008, 20:12 
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L'excellent "Hammerfest", jeu web primé à  plusieurs reprises, a au contraire démontré que c'était une excellente idée.

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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 24 Déc 2008, 21:10 
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Citer:
Il a déjà  été déterminé que la touche correspondant à  haut pour le saut est une mauvaise idée.


Et pourquoi donc ?

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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 25 Déc 2008, 02:01 
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Parce que ça fait trop d'actions sur une seule main, qui se débrouille mieux à  ne gérer que les déplacements (déplacement vers le haut =/= sauter), et ça empêche d'utiliser la commande pour descendre d'une plateforme ou glisser, à  savoir bas + saut. Et il est plus facile de sauter par accident. C'est aussi plus compliqué de diriger son saut.

Hammerfest est en effet plutôt cool, mais je pense qu'il y a un nombre improbablement supérieur de jeu avec une touche de saut dédiée qu'avec la touche haut. Non pas que j'invoque l'argument de la majorité, mais ça doit bien vouloir dire quelque chose.

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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 25 Déc 2008, 13:13 
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J'ai l'impression que pour toi, ergonomique = "qui ne perturbe pas trop nos petites habitudes de gamers". Habitudes dont la seule légitimité est généralement l'ancienneté (cf. l'origine de nos claviers AZERTY). Par exemple, tu évoques "bas + saut" comme une commande parfaitement naturelle, inscrite dans le génome humain, alors que ce n'est qu'une convention reprise par de nombreux jeux. Dont on peut descendre des plateformes, ajouterais-je.

Mais bref, je suis las de tout ceci. Je cherche donc une disposition de touche qui fera le moins de mécontent possibles (entre les gauchers, droitiers, hardcore gamers et mères au foyers). Un truc comme AZ OP, ça me semble recevable. Qu'en disent les gens ?

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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 25 Déc 2008, 14:55 
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Les touches ne m'ont posé aucun souci. Sinon c'est plutôt sympa de bondir sur les murs où on veut, même sur les structures en escalier qui mènes à  une porte: j'ai rebondi malencontreusement et me suis retrouvé sur un monstre à  grandes pattes :awe:

L'idée des voix est vraiment génial, j'pense que vous auriez pu vous lâcher un peu plus. Le bestiaire est sympa, dites moi si j'me trompe ou si c'était un effet visuel, d'un monstre à  grandes en est sorti un autre ? Ou alors il était caché derrière...

Ah et pour médor, je regardais pas la barre de vie j'avais aucun moyen de savoir si j'l'avais touché ou pas, pas de changement de couleur, pas de tremblements...

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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 25 Déc 2008, 16:22 
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Il est les ténèbres
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Arkh a écrit:
J'ai l'impression que pour toi, ergonomique = "qui ne perturbe pas trop nos petites habitudes de gamers". Habitudes dont la seule légitimité est généralement l'ancienneté (cf. l'origine de nos claviers AZERTY).


Tu sais, le corps humain n'a guère subi d'évolutions majeures depuis un petit moment. Pas de troisième bras ou de sixième doigt à  l'horizon. Alors ok, il peut toujours arriver un génie qui révolutionnera la manière dont on s'en sert. En attendant, stigmatiser les "petites habitudes" en taxant de réac' ceux qui y tiennent, c'est un peu la voie de facilité : c'est comme dire "Ca n'a jamais été fait, donc c'est de l'art moderne" (voir le carré blanc sur fond blanc et autres foutages de gueule). Si ce sont devenues des "petites habitudes", c'est peut-être parce que c'est qui est le plus pratique et intuitif - ergonomique, donc.

Si tu pars du principe que tu as vocation, tel un Prométhée moderne, à  éclairer les joueurs sur les possibilités de leur physiologie, tu peux effectivement créer les commandes suivantes :

aller à  gauche : touche de tabulation
aller à  droite : entrée
sauter : espace
attaquer : a

C'est techniquement réalisable avec deux mains. Mais c'est chiant - enfin, excuse-moi, ça heurte nos "petites habitudes".

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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 25 Déc 2008, 18:32 
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Hum, je répondais à  Q-po, qui a une opinion radicalement opposé à  la tienne sur la question (direction OBLIGATOIREMENT à  gauche, saut NECESSAIREMENT sur l'autre main). Je suis pour ma part favorable à  ce que tu proposes. Comme quoi, les "habitudes naturelles et communément admises" varient beaucoup d'une personne à  l'autre.

Citer:
Si ce sont devenues des "petites habitudes", c'est peut-être parce que c'est qui est le plus pratique et intuitif - ergonomique, donc.


Je conspue ce raisonnement. J'ai déjà  cité l'exemple du clavier AZERTY, disposé *volontairement* de la manière la plus anti-ergonomique possible, pour éviter d'enrayer les vieilles machines à  écrire. Je citerai également les claviers de piano. Un gamme est divisée en douze demi-tons, équidistants d'un point de vue sonore. Mais voilà , on a pris l'habitude de répartir ces 12 notes en 7 blanches et 5 noires. A l'origine, c'était uniquement pour identifier visuellement la gamme. Mais avec le temps, on a fait une distinction de plus en plus forte entre touches "blanches" et "noires", comme si elles étaient d'essence différente. Et ce, jusque dans la manière d'enseigner le piano. Du coup, pour jouer un même morceau quelques demi-tons plus bas, il faut changer complètement l'agencement des doigts. Pratique, n'est-il pas ? Le plus pervers étant que 95% des instruments se sont calqués sur cette norme, jusqu'aux xylophones et aux harmonicas. Au pire, on ne garde que les touches blanches, ce qui interdit bon nombre de morceaux. Au mieux, on ajoute les touches noires, mais de manières extrêmement cloisonnée. Alors qu'il n'y a à  la base aucune distinction à  faire entre les deux.

Maintenant, il est certain que si l'on nous retirait notre bon vieux AZERTY pour un clavier à  l'ergonomie étudiée, nous serions totalement déstabilisés. Idem pour les pianistes, si on leur imposait brutalement une gamme naturelle à  douze touches identiques. La force de l'habitude, la résistance au changement, tout ça. Avec cet esprit, nous en serions encore à  faire de la calligraphie à  la plume d'oie pour réaliser trois pauvres additions.

Pour en revenir à  l'ergonomie de jeu, tu constateras que chacun tient à  SES petites habitudes, parfois en complète opposition, et se retrouve complètement désemparé et déstabilisé dès qu'on les perturbe. Ca me désespère quand à  la plasticité du cerveau humain, censé faire notre supériorité sur l'animal. La jouabilité adoptée pour le moment est celle des jeux de shoot, censée satisfaire un troisième type de "petites habitudes". Du coup, je ne sais plus que faire : dans tous les cas, il y en aura toujours un bon tiers pour hurler à  l'injouabilité.

Signalons quand même que les quelques joueurs qui n'ont jamais touché à  un jeu vidéo auparavant, ne se plaignent pas plus d'une ergonomie que d'une autre.

Ozma > La barre de vie était justement là  à  cet effet, c'est visiblement peu explicite. Sinon, oui, il y a bien des ennemis superposés.

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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 25 Déc 2008, 19:08 
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Otmharemoa Sin
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Le combat était trop dur, alors j'ai laissé tomber. Sinon, ce n'est pas trop mal, mais je n'ai pas aimé l'autodérision dans les dialogues, dont les voix ne sont d'ailleurs guère convaincantes.


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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 25 Déc 2008, 20:29 
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Miroir
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Et pourquoi pas éprouver le joueur lui-même ? Puisque la banane semble déjà  être manipulée. Quand vient un Boss, hop, les touches changent et il faut s'habituer le plus rapidement possible pour ne pas...mourir. Ce serait un concept sympa, non ? De bouleverser le joueur. C'est aussi ça que je demande à  un jeu, de m'éprouver, pas nécessairement par la difficulté (genre taper un combo en un temps donné, vous savez que c'est selon les capacités de chacun...) des niveaux mais dans ce qu'il me fait ressentir des changements improbables.
Avec un the end: voyez, suffit de se sortir le doigt du fion et c'est faisable. C'est comme en art en ce moment j'ai une prof qui ne comprends pas qu'une exposition n'ai pas pour but de lui faire ressentir du plaisir. Tu veux du plaisir chérie ? Bon...voilà . éprouvez-moi, je serais le plus heureux.

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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 25 Déc 2008, 22:26 
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Otmharemoa Sin
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Ubisoft l'a déjà  fait dans Beyond Good and Evil.


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