Drakengard II
Drag-On Dragoon : Love red, ambivalence black.
Je dois admettre que c’est un sujet quelque peu délicat auquel je m’attaque présentement, mais il fallait bien quelqu’un le fasse.
En fait, la grande question est surtout : que vaut-il par rapport à son grand frère ? Eh bien force est de constater que Squenix/Cavia a revu sa copie. Peut-être pas autant qu’il l’aurait fallu, et peut-être pas tout le temps où il l’aurait fallu, mais on sent quand même un effort. Cependant, s’il n’avait pas été là , ça aurait été du foutage de gueule pur et simple. Mais voyons donc ce qui change.
Tout d’abord, les personnages. Constat mitigé, disons.
[spoiler]Nowe (prononcer « Noë » avec un accent vaguement anglais), le héros, même s’il ne vaut pas Caim, est très amusant dans sa caricature de paladin. Son visage évoque une certaine virginité naïve et son habit blanc n’est pas là pour atténuer cette sensation. Le tout allié à sa personnalité typique du « loyal bon » brosse un portrait qui relève soit de l’absence d’envie de faire un personnage réellement original, soit de la volonté (de puissance) de trancher radicalement avec le précédent héros.
Eris, son amie/supérieure hiérarchique n’a pas eu l’occasion de beaucoup apparaître jusqu’à présent, mais on peut supposer une personnalité relativement intéressante, sans tutoyer des sphères particulièrement élevées.
Vient ensuite Manah. Je dois avouer que je ne suis pas insensible à son style « sainte et pécheresse », comme dit dans « l’introduction ». Elle se dresse rapidement comme le messie de tout un peuple et par conséquent l’ennemie de l‘Ordre établi. Il est amusant de voir comme elle symbolise le changement de rôle dans la guerre Ordre/Empire (même si ce dernier n’existe plus en tant que tel). Aussi, détail qui m’a touché : sa voix, plutôt jolie, et teintée d’un accent qui achève de la rendre attachante (cet accent se retrouve chez d’autres personnages du jeu, mais c’est bien chez Lady Manah qu’il est le plus remarquable dans tous les sens du terme).
Pour finir chez les PJ, Urick. A mon stade de la partie, je viens pratiquement de le rencontrer, mais il a déjà eu l’occasion de donner de sa personne. Hybride d’un certain nombre de style différent, à la fois bishonen mystérieux, pseudo mentor de Nowe (No wai !), plaisantin, homme à femmes mais pas trop. On s’attend malgré tout à ce qu’il nous révèle son côté torturé promis par la notice du jeu (vivent les notices…ne lisez jamais la notice de Drakengard premier du nom…). Pour achever ce tableau, il a une voix plutôt jolie, également.[/spoiler]
Pour résumer, les PJ de Drakengard 2 arrivent à se rendre attachants, surtout par leur plus grande présence dans le scénario, tout en étant bien moins originaux et torturés que ceux de Drakengard.
Passons aux PNJ. Ici, le constat se révèle beaucoup plus noir, dans le mauvais sens du terme. Nous sommes en face du schéma classique général plus les lieutenants, ce qui est bien dommage, surtout que dans le lot, il n’y a bien qu’un seul lieutenant qui se détache réellement. Le concept du pacte a été quelque peu galvaudé, et la dimension tragique qu’il pouvait entraîner a vraiment été négligée. Les trois lieutenants ont tous les trois passé un pacte, et on ne le sait que par de vagues répliques particulièrement gauches, sans que cela soit exploité. Le seul lieutenant réellement intéressant ne l’est même pas réellement par le biais de son pacte. A noter cependant le retour de vieux amis, dont un « seul » selon moi sera réellement utilisé.
Maintenant, d’un point de vue scénaristique et tout ce qui tourne autour… disons que c’est moins original, mais plus structuré. On ne ressent plus le côté débridé du premier jeu, où l’on avait du mal à réellement savoir où on pouvait en être. Ici, la scénarisation ressemble beaucoup plus à celle d’un RPG, avec une réelle progression que l’on ressent linéaire. Aussi, on peut ressentir une certaine routine scénaristique, même si on ressent également que des efforts ont été faits pour dissiper cette impression, en faisant faire des détours, en faisant varier l’action d’un point de vue ludique, etc.
Au niveau de l’univers, on le sent gouverné par une certaine logique, par rapport à lui-même et au passé qu’on lui connaît (ou pas), on sent que l’état actuel des choses est bien la conséquence logique d’une suite d’événements passés. On est aussi témoin d’une certaine évolution technologique, mais trop. Bref, rien à redire à ce niveau là .
En revanche, au niveau de la mise en scène, cela pèche quelque peu, mais on pourrait presque dire que c’est héréditaire. On a donc le droit à de sublimes vidéos à la mise en scène particulièrement bonne (même si une des vidéos que l’on peut voir assez tôt aurait mérité d’être plus longue, vu la symbolique qui l’entoure), mais des scènes de dialogues qui reposent pratiquement que sur la voix, puisque la mise en scène est tout à fait absente, quand on ne voit directement pas autre chose que les personnages en train de discuter. Aussi, certaines situations suintent d’une étrange incohérence, parfois dans le dialogue, parfois tout simplement dans le contexte. D’ailleurs, ce qui m’a semblé être le QG de l’Ordre (the Knights of the Seal, en VO) était vide à un point assez critique, celui de la rupture de l’immersion. En bref… « pas mal », mais étant donné mon avancement dans le jeu, on n’est pas à l’abri de bonnes surprises.
Je passe rapidement sur les musiques, simplement géniales pour la plupart. Dommage que certaines (Plains of Pity et Breakthrough, en particulier) passent moins bien en jeu que hors-jeu. Mais bon, cela est « rattrapé » par des musiques qui suivent le mécanisme inverse. Je passe aussi rapidement sur la technique. On sent simplement une très nette (et normale) amélioration, ainsi que des effets spéciaux fréquents et de qualité.
Pour finir, un niveau plus terre à terre, à savoir le niveau ludique. Assurément, on sent le changement. La plupart du temps dans le bon sens.
Tout d’abord, le fait qu’il y ait quatre personnages jouables permet de diversifier un tantinet l’action à terre, puisque de subtiles différences arrivent à se former entre les styles.
Mais c’est loin d’être tout. Déjà , la caméra est beaucoup plus docile, ce qui n’est pas un mal. Les armes possèdent enfin plusieurs attaques, qui se gagnent au fil des niveaux, et deux coups de base, ainsi que de multiples combinaisons que le système permet. Cela transforme le jeu de massacre qu’était le premier en quelque chose de beaucoup plus beat’em all-esque, mais aussi un petit quelque chose de Devil May Cry-esque, n’en déplaise à certains. Carré permet toujours les coups « normaux » et les combos de base, alors que triangle permet d’envoyer son adversaire en l’air ou de faire des « attaques rodéo », les combinaisons évoluées étant composés de carrés et de triangles. La garde subit une retouche, dans le sens où on peut pivoter en l’utilisant, et où on peut repousser les attaques des adversaires avec un peu de timing. La magie s’utilise toujours avec rond, mais elle subit elle aussi de menus changements. Elles sont moins nombreuses, mais plus variées, et plus spectaculaires. La jauge de magie remonte beaucoup moins vite, mais les orbes de magie sont monnaie courante grâce aux chaînes plus facilement réalisables (elles-mêmes peut-être dues à la résistance un rien plus élevée des adversaires). L’utilisation du dragon dans les phases au sol a été également améliorée : possibilité de faire du quasi sur-place, de viser, et les attaques magiques sont plus élaborées et sont désormais multiples. Au niveau des adversaires, on en compte peut-être moins que dans Drakengard, mais ils sont plus variés et ne représentent pas simplement différents niveaux du même adversaire. On regrette cependant les temps de latence vis-à -vis de certains mouvements, comme les roulades (même si elles sont beaucoup plus rapides, efficaces, et utiles) ou la garde, qui dissuadent de laisser entraîner au jeu des combos contre certains ennemis. On note aussi la disparition de la charge, qui, si elle n’était pas un élément particulièrement important, aurait permis encore un peu plus de diversifier l’action. Dans la série des regrets, il y a le fait que le cadre est moins aux grosses batailles, mais peut-être que ça viendra plus tard. Aussi, cet épisode m’a permis de comprendre pourquoi les impacts de armes dans Drakengard n’étaient pas aussi impressionnants que dans Devil May Cry, d’un point de vue sonore : simplement parce que de façon aussi répétitive, c’est très rapidement gonflant.
Ca c’était pour les actions à terre. Maintenant, les actions aériennes. Là aussi, nette amélioration : Legna se manie avec beaucoup plus de légèreté, et cela donne plus une impression de dog-fight, donc quelque chose de plus dynamique et rapide qu’avec Angelus. Les attaques magiques se voient supprimées, et remplacées par un système plus « shoot’em up », basé sur des bonus lâchés par les ennemis. On regrette un peu le système de l’épisode précèdent, mais pas longtemps, le nouveau permettant bien plus de varieté. La seule chose réellement regrettable est que les situations paraissent bien moins variées, ce qui est vraiment dommage puisque le système est réellement bien.
Bref. Difficile de réellement conclure pour le moment. Conclusion à venir plus tard (avec quelques améliorations du contenu, au hasard mieux structurer pour éviter les redondances ?), probablement.
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Au niveau experience de jeu, je retiens surtout, pour le moment...
[spoiler]...le combat contre les Gnomes, partenaires de pacte de Yaha, un des lieutenants de l'Ordre. Un combat particulièrement bon, parce qu'excessivement difficile en un certain point, et par conséquent necessitant une implication bienvenue, et générant une tension particulièrement bonne. Le tout étant commenté par un Yaha lascif d'allusions homosexuelles. Le retour aux combats normaux est presque dommage.[/spoiler]
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