Allez zou ! Déterrage express ! (Garanti 100% KH-free)
SATAN RESSUCITE CE TOPIC §§§§§§§
Wafy (waf waf ! - Pardon) a écrit:
VD a écrit:
Et pourtant Zelda est encore considéré comme l'un des meilleurs jeu de tous les temps avec son célèbre Ocarina Of Time, que j'ai fini et auquel je trouve toujours les qualitées d'un must, si sa mythologie se destructure au fil des épisodes c'est pour permettre d'ouvrir de nouvelles possibilitées au scénario
"Zelda" innove, c'est là sa principale qualité. Pour ce qui est de la cohérence et du soin apporté aux détails, on repassera.
D'ailleurs, comme le dirait si bien Fab, "là n'est pas le but du jeu". "Zelda" n'a pas pour ambition d'être autre chose qu'un jeu, de nous faire plonger véritablement dans l'univers d'Hyrule, de rendre ce monde logique et le cheminement de son héros crédible. Il est là pour faire vivre une aventure avec moult rebondissements, une grande diversité dans l'action et une ambiance magnifique.
Et personnellement, c'est ça que je lui reproche. L'ambiance des "Zelda" m'en touche une sans faire bouger l'autre. Ces aventures ne sont tout simplement pas ce que je recherche dans le jeu vidéo.
Quant à la mythologie qui se déstructure, certes, c'est une approche... à la Final Fantasy.
... Merde, rien à rajouter, ça commence bien =/
Rhaphy a écrit:
VD a écrit:
... personne n'as jamais dit que les Zelda se suivaient tous, ils se déroulent la plupart du temps sur des univers proches mais évidement opposés par bien des points...
J'ai fait confiance à un nommé Fab, grand maniaque devant l'Eternel, qui, ayant fini cinquante fois chacun des épisodes, doit savoir de quoi il parle quand il appuie certaines théories sur Gamefaqs sur une structuration, au final, des épisodes de "Zelda". Moi-même, certains des indices qu'il m'a fourni me laissent songeur, je suis entre autres assez amusé par l'idée que "Twilight Princess" puisse être une préquelle de "Wind Waker".
Si les univers se contredisent, c'est, me semble-t-il, à cause du refus à la base de Nintendo de soigner les détails, de chercher la logique, au profit d'une certaine unité dans l'approche artistique.
Et encore une fois, c'est un parti pris que je comprends, mais qui me répugne, personnellement.
Bon, d'une part, Twilight Princess n'est pas une préquelle de Wind Waker, ceci explique cela. D'autre part, il n'y a aucune contradiction dans la chronologie, tout du moins à partir d'Ocarina of Time, on ne sait pas exactement où les précédents opus se situent mais c'est surtout parce qu'ils précèdent l'arrivée d'Aonuma au poste de directeur de la série... Un peu comme Castlevania ou Metal Gear (surtout CV), en quelque sorte : une chronologie a posteriori, bon, tout rentre pas parfaitement mais en gros, ça marche. Enfin, de toute façon, ça sert à rien, chaque épisode peut parfaitement être joué en standalone mais ça amuse les fans, pourquoi s'en priver ?
Raphy a écrit:
VD a écrit:
Le fait est que Zelda procure une sensation d'aventure, bien plus que n'importe quel jeu de ce genre auquel on pourrait jouer, et ça, ça démontre que le script ne passe qu'en seconde position, tant que le joueur peut ressentir des émotions le traverser pendant le jeu c'est le principal, on achete pas un Zelda pour lê mini jeu de pêche et causer avec les PNJs, on l'achette pour taper dans les légions de Ganon et sur Ganon accessoirement.
Je n'ai ressenti aucune sensation d'aventure avec "Ocarina of Time", en tout cas. Juste une impression de linéarité, d'ennui et de confusion dans les donjons.
Ca, c'est ton sens de l'orientation, très cher.
Pour le reste, bon, on va pas revenir là -dessus, on n'a même pas la même définition de gameplay à la base. Et à ce sujet, je maintiens que tu la confonds trop souvent avec le scénario - non, tuer Cybil ne fait pas partie du gameplay mais du scénario. En revanche, pour moi, le gameplay d'un Silent Hill est moisi, contrôles raides et imprécis, menu mal pensé, mal agencé, "énergie" illisible et en plus inaccessible en dehors du menu, le changement d'arme nécessite également de passer obligatoirement par ce même menu... Autant d'éléments qui réduisent beaucoup le plaisir de jeu, c'est bien dommage d'ailleurs.
Par contre, pour ce qui est de la linéarité, là , par contre, je t'arrête tout de suite, Zelda est tout sauf linéaire, on peut revenir à n'importe quel endroit du jeu n'importe quand, on doit même le faire par moments. Et jusqu'à la progression dans les donjons qui est non-linéaire... Nan, on doit encore pas avoir le même dico.
Raphy - Plus haut - a écrit:
Non, je ne crois pas qu'il soit temps de dissocier les jeux basés sur le gameplay et ceux basés sur le scénario. Marre des films interactifs pourris et des trucs ultra-épurés sans aucune logique (je citerai "Zelda" et ses coeurs magiques tout pourris pour redonner de la vie, et son héros muet, et sa mythologie totalement déstructurée, rien que pour raviver les ardeurs d'un Fab furibard).
Dans un jeu où les combats sont un élément important du gameplay, il est normal de récompenser le joueur à la fin d'une bataille. Et dans un univers fantastique, le cÅ“ur guérisseur n'est certainement pas plus illogique que le kit de soin guérit-tout de Half-Life, S.T.A.L.K.E.R. et tant d'autres, ou que les balles de revolver disposés un peu partout dans une école et un hôpital certes américains (bah oui, du coup, il faut bien trouver un autre moyen de récupérer des power-ups. Hi hi). J'ajouterai à la défense du Heart qu'il est un largement plus facilement identifiable à la vie qu'une quelconque potion.
Quant à sa mythologie... Elle est déstructurée ? '__'
Au contraire, pas un épisode pour contredire l'autre, et pour ce qui est des épisodes principaux, mêmes mythes fondateurs, référence aux autres jeux en tant que légende (l'exemple le plus flagrant étant Wind Waker et Ocarina of Time). Après il y a les épisodes annexes qui n'ont aucun rapport avec l'intrigue principale, Ganon et Zelda et qui ajoutent leur grain à partir d'autres contrées qu'Hyrule.
Reste le héros muet...
C'est un parti pris artistique, ça permet à la base au joueur de ne pas se voir imposé un personnage (notons d'ailleurs que dans la plupart des Action-RPG à l'américaine, le héros est muet) et aussi de travailler les mimiques et la gestuelle, chose qui n'est pas faisable avec un personnage "parlant", exactement de la même manière qu'il est inenvisageable d'entendre Charlot parler. Et je préfère de très loin un bon personnage muet (Link ou Zack) à un mauvais personnage parlant fade et sans saveur (Cloud, Sephiroth (60 pages inside)) ou pire, carrément insupportable (Shion, complètement au pif
) mais je préfère aussi un bon personnage parlant (Sarah Kerrigan - Starcraft, The G-Man - Half-Life) à un mauvais personnage muet (Golden Sun... Enfin vu la longueur des dialogues, ça fait plaisir un perso qui se la ferme dans cette série). Et entre un bon personnage muet et un bon personnage parlant, je ne fais pas de différence, ce sont juste deux approches différentes et aucune des deux ne saurait prétendre s'appliquer dans tous les cas. (Et vivent les répétitions, gah)
(Et puis, tu es de mauvaise foi d'abord, tu aimes les films interactifs, tu m'as déjà avoué apprécier je-sais-plus-quel-jeu sorti au début de la PS2, remarque, moi aussi, je fais les RPG sans combat maintenant)
Fab, ayatollah barbu du jeu vidéo, déclarant une fatwa à l'encontre de KH