Jamic a écrit:
Raphaël Lafarge a écrit:
"Drakengard 2"
Tu peux m'expliquer en quoi le scénario, le gameplay et l'aspect technique (graphismes, musiques, etc) de Drakengard 2 sont meilleurs que ceux de KH2 ?
DN, ou la mauvaise foi dans toute sa laideur.
J'ai bien dit que le budget était assez minable. Au niveau graphique, "Drakengard 2" est un cauchemar. Je n'aime même pas la conception des personnages.
En quoi son gameplay est-il meilleur ? Simple. Il y a deux manières de massacrer extrêmement différentes (à pied et à dos de dragon), plusieurs personnages à incarner pour faire le ménage, chacun avec son style, et mieux encore, plusieurs types d'armes ajoutant encore de la variété (par exemple, l'épée courte pour Nowe, permettant une succession de coups rapides, ne se manie évidemment pas comme l'espèce d'énorme lame à la "Berserk" qu'il agite dans tous les sens au début de l'histoire).
Je ne parlerai même pas des subtilités du système de combat : "Drakengard 2" offre la possibilité d'exécuter des roulades à gauche et à droite, de sauter en arrière et de parer un coup, de se réceptionner pendant une chute pour limiter les dégâts, et tout un arsenal de combos plus jouissifs à utiliser (car un brin plus rigoureux dans le déclenchement) que la pâle agitation de Keyblade de quelqu'un, sans parler du système de magie variant selon les armes.
A côté de ça, fracasser des ennemis à la Keyblade et uniquement à la Keyblade, avec pour toute variété la possibilité (inutile) de fusionner avec ses copains ou d'utiliser des sorts ou encore les trop rares attaques spéciales et coopérations (tout cela automatique)... beuh.
Du coup, forcément, les batailles de "Drakengard 2" impliquent davantage.
Viper Dragoon a écrit:
Ainsi que dirigés vers un public plus mature que Kingdom Hearts, ne l'oublions pas, le défi là est de trouver un scénario qui aurait l'air poussé pour de jeunes joueurs soit fan de Dysney, soit de Final Fantasy, il faut prendre en compte également le fait que ce jeu n'est qu'un hommage, une accumulation de guest star qui n'ont pour but que de nous faire replonger nostalgiquement dans l'univers de Dysney et de Square
Le coup de l'hommage, on nous l'a déjà fait pour "Final Fantasy VII : Advent Children", on nous l'a déjà fait pour "Last Order", pour "Before Crisis", etc, etc.
Assez de cartes postales, bon sang.
Le premier "Kingdom Hearts" racontait une histoire, sans guère de besoin de scénario poussé. Ansem arrivait un peu comme un cheveu sur la soupe, mais la manière dont il était amené en amont n'était pas si mal que ça. Les niveaux étaient vastes et bourrés de surprise. Les combats n'étaient pas des plus subtils, mais au moins les sortilèges avaient-ils une véritable importance, au moins ai-je utilisé plus de trois Potions dans le jeu tout entier, au moins ressentait-on un minimum de risque.
Le premier "Kingdom Hearts" était simple, enfantin, mais bon.
Viper Dragoon a écrit:
Et pourtant Zelda est encore considéré comme l'un des meilleurs jeu de tous les temps avec son célèbre Ocarina Of Time, que j'ai fini et auquel je trouve toujours les qualitées d'un must, si sa mythologie se destructure au fil des épisodes c'est pour permettre d'ouvrir de nouvelles possibilitées au scénario
"Zelda" innove, c'est là sa principale qualité. Pour ce qui est de la cohérence et du soin apporté aux détails, on repassera.
D'ailleurs, comme le dirait si bien Fab, "là n'est pas le but du jeu". "Zelda" n'a pas pour ambition d'être autre chose qu'un jeu, de nous faire plonger véritablement dans l'univers d'Hyrule, de rendre ce monde logique et le cheminement de son héros crédible. Il est là pour faire vivre une aventure avec moult rebondissements, une grande diversité dans l'action et une ambiance magnifique.
Et personnellement, c'est ça que je lui reproche. L'ambiance des "Zelda" m'en touche une sans faire bouger l'autre. Ces aventures ne sont tout simplement pas ce que je recherche dans le jeu vidéo.
Quant à la mythologie qui se déstructure, certes, c'est une approche... à la Final Fantasy.
Viper Dragoon a écrit:
... personne n'as jamais dit que les Zelda se suivaient tous, ils se déroulent la plupart du temps sur des univers proches mais évidement opposés par bien des points...
J'ai fait confiance à un nommé Fab, grand maniaque devant l'Eternel, qui, ayant fini cinquante fois chacun des épisodes, doit savoir de quoi il parle quand il appuie certaines théories sur Gamefaqs sur une structuration, au final, des épisodes de "Zelda". Moi-même, certains des indices qu'il m'a fourni me laissent songeur, je suis entre autres assez amusé par l'idée que "Twilight Princess" puisse être une préquelle de "Wind Waker".
Si les univers se contredisent, c'est, me semble-t-il, à cause du refus à la base de Nintendo de soigner les détails, de chercher la logique, au profit d'une certaine unité dans l'approche artistique.
Et encore une fois, c'est un parti pris que je comprends, mais qui me répugne, personnellement.
Viper Dragoon a écrit:
Le fait est que Zelda procure une sensation d'aventure, bien plus que n'importe quel jeu de ce genre auquel on pourrait jouer, et ça, ça démontre que le script ne passe qu'en seconde position, tant que le joueur peut ressentir des émotions le traverser pendant le jeu c'est le principal, on achete pas un Zelda pour lê mini jeu de pêche et causer avec les PNJs, on l'achette pour taper dans les légions de Ganon et sur Ganon accessoirement.
Je n'ai ressenti aucune sensation d'aventure avec "Ocarina of Time", en tout cas. Juste une impression de linéarité, d'ennui et de confusion dans les donjons.
Viper Dragoon a écrit:
Silent Hill et Résident Evil sont les grand absents de ma bibliothèque, aussi je ne peux me permettre de les critiquer puisque je ne les ait ni testés, ni finis. En revanche pour avoir joué au premier Légacy of Kain sur PC ainsi qu'au Defiance (Je ne cite pas Blood Omen 2 vu que Raziel n'y est pas)Je peux que t'approuver au niveau du script, néanmoins le gameplay n'as rien de jouissif, et il est bien corcé même, c'est jeu d'exploration avec des batailles, certes, mais même en ayant compris les strategie a élaborer dans l'écharpage d'un boss il n'est pas dit qu'on y arrive a coup sur, la difficulté s'ajoutant au manque de maniabilité me pousse a le classer parmis les jeux a Scénario. Et oui, Scénario et Gameplay peuvent être liés, je n'ai jamais dit le contraire, simplement force est de constater que tous les ans une minoritée infime de jeux remplissent ces critères, les jeux que tu as cité appartiennent a une autre époque, de nos jours on accorde malheureusement plus de crédit a un gameplay agréable qu'a un script qui l'est tout autant
Par le "premier Legacy of Kain", tu veux dire "Soul Reaver", hein, pas l'épisode précédent, "Blood Omen" ?
Parce que mon opinion précédente ne s'étendait qu'à "Legacy of Kain : Soul Reaver". La totalité des autres épisodes souffrent de la dichotomie entre certains de leurs aspects.
"Soul Reaver" a une difficulté tout à fait relative (Kain est d'une facilité enfantine quand on a la manette bien en main) quand l'on considère que le passage dans la sphère spectrale n'est pas un échec total et que la bataille continue. Pour ce qui est du manque de jouabilité, n'ayant jamais trouvé de jeu vidéo plus maniable, je me demande si on a joué à la même chose...
De toute façon, ce n'est pas la question, une difficulté un peu lourde parfois ou la grande bêtise du jeu, le territoire rahabim proprement injouable (certains se souviendront du passage avec les poutres et l'eau en dessous qui peut consumer directement Raziel, et idem avec les gargouilles plus loin), ne sont pas en cause. Je parlais de fusion gameplay-scénario et à ce niveau, comme je l'ai dit, l'un justifie l'autre à un point unique, jamais vu dans un jeu vidéo avant "Soul Reaver" et plus jamais revu depuis.
Si on n'a pas de
Game Over et que l'on peut toujours revenir après la mort, c'est parce que Raziel est immortel, on ne saute pas bêtement de lieu en lieu comme sur la carte du monde d'un Final Fantasy, et pour d'autres détails, se référer à un excellent message d'un dénommé Darkange (
la dixième missive sur cette page).
Le script de "Soul Reaver" est clairement conçu en fonction de la manière dont le jeu est joué, et réciproquement.
Viper Dragoon a écrit:
Comme je l'ai dit plus haut il doit avoir l'air de renfermer un message pour convaincre ceux qui sont habitués a moins bien de l'acheter, les joueurs de la nouvelle génération, fan de "FFX-2" *s'étrangle* pour n'importe quel crétin qui aime les jeux vidéos, le scénario de Kingdom Hearts est vibrant et plein d'émotion, puisqu'ils associent ce qu'ils ne comprennent pas vraiment avec de la beauté scénaristique, ils ne vont pas chercher au plus profond de l'oeuvre ils se content d'admirer la darkitude des persos de Nomura et ceux de FF.
Du tout. Pour me référer encore une fois au premier "Kingdom Hearts", il ne tombait pas dans la branlette intellectuelle facile (voire fascisante dans certaines des "valeurs" défendues) et les prétentions vides de sens. Le premier épisode était un tant soit peu honnête, il ne cherchait pas à faire passer des vessies pour des lanternes.
Ne va pas me dire qu'il était impossible d'obtenir le succès sans cet aspect pseudo-auteurisant tout simplement puant.
Viper Dragoon a écrit:
Quand a un gameplay permetant la personnalisation de la progression au début du jeu il y a l'habituel choix entre l'épée le bouclier et la cane, d'après le guide officiel en fonction de celui qu'on choisit celà chamboule completement l'ordre d'apprentissage des competences et en efface d'autres pour les remplacer par de nouvelles, a part ce point tu as raison, il n'y a pas vraiment de choix dans ce jeu, mais rares sont les action RPG a proposer au héros un véritable choix dans leur gameplay.
"Kingdom Hearts" premier du nom permettait déjà ce choix, d'une part, d'où l'on peut supposer une certaine paresse dans la démarche présente.
Ce n'est pas ça que j'entendais par "Personnalisation de la progression". Je voulais dire qu'on aurait pu avoir des choix à faire, avec de véritables répercussions sur le scénario, ou plus simplement plusieurs alternatives pour remplir certaines missions. Des options dans le cheminement, des raccourcis... trouver un ascenseur caché pour rejoindre l'ordinateur de Tron directement à partir des rues de la Forteresse Oubliée, par exemple.
Quelque chose qui soit facultatif, mais un bonus pour celui qui fouille l'environnement.
Viper Dragoon a écrit:
Pour final fantasy il faut bien adapter aux standards de la "djeunitude" actuelle
Pourquoi ?
Des générations de jeu vidéo ont bien survécu sans être à la mode.
Au pire, on peut supposer que pour l'ambiance résolument djeunz et dynamique de la Cité du Crépuscule, surtout, certains personnages ont dû être adapté. Soit. Fujin et Raijin sont des exemples de réussites à ce niveau. Seifer serait réussi s'il n'avait pas le nombril à l'air. Et Setzer, comme déjà dit, est un massacre.
Je vais en profiter pour signaler l'une des rares réussites du jeu au niveau de la conception graphique : la Cité du Crépuscule est chouette, parfaitement à mi-chemin entre le style Square et le style Disney.
... ah oui, tu parlais de la psychologie. Il me semble que même dans un environnement djeunz, il est possible de faire de la psychologie digne de ce nom. Si. Les exemples à ce niveau sont juste innombrables.
Viper Dragoon a écrit:
la tendance aujourd'hui est aux gros dark ténébreux qui se brossent bien les dents avant et font leur prières avant d'aller au lit. Personnellement je trouve qu'ils ont plutôt bien adapté Squall et Cloud, le premier a l'air toujours aussi faux dark que dans le 8 (ou je rappelle aimablement que sa personnalité a changé du tout au tout du CD2 au CD3) Cloud est toujours aussi dark qui parle pas et adore rappeller a Squall qu'il n'est qu'un Dark Raté (comme la scène de l'attaque de la forteresse oubliée par les sans coeurs) Tifa est toujours aussi impressionante, se battant a mains nues pratiquement a égal avec Sephiroth (ce que vous ne pouvez voir que si vous l'avez battu bien sur). Le coté optimiste de Tifa ressort surtout du jeu, celui qui veut essayer de conquerir Cloud mais également le coté bourrin, n'hésitant pas a mettre des kicks partout pour résoudre les problèmes, Cid et Aeris jouent le rôle de bouche trous, quand a Youffie elle se révèle bien meilleure que dans le premier opus. Sephiroth quand a lui, reste toujours malgré tout un monstre de charisme, même si les discussions qu'il entretiens avec cloud sont devenues de nos jour stéréotypées a mort.
Je vais commencer par parler de Tifa... et des autres filles.
M'est avis que pour Tifa, c'est surtout son côté stupide qui ressort ; elle est lobotomisée et inutile, comme la quasi-totalité des personnages féminins. Belle reste dans son coin à attendre que la Bêta aille mieux, Yuffie décore, Kairi passe son temps à se faire capturer et obtient une Keyblade (à fleurs, parce que c'est une fille) pour se défendre deux minutes et aller faire un poker pendant le combat final, Naminé reste dans sa chambre blanche à travailler, dit-on, sur les mémoires des gens, Elisabeth laisse bosser Will et Jack Sparrow, Nala se contente d'aller chercher Simba avant de lui tricoter une petite laine, Minnie reste dans son palais et, malgré sa maîtrise de l'une des plus puissantes magies du jeu, ne trouve rien de mieux à faire que de rester devant les ronces maléfiques à se lamenter, Daisy attend pendant tout le jeu un rendez-vous avec Donald, etc, etc.
Ah oui, revenons à Tifa. Donc, elle passe le plus clair de son temps à tourner en rond dans les faubourgs de la Forteresse Oubliée, cherchant Cloud (qui est généralement à l'autre bout de la cité à ce moment-là , comme c'est dommage, si seulement Sora avait une personnalité, il pourrait signaler à l'un d'aller rejoindre l'autre). Bref, une potiche écervelée qui se débrouille pas trop mal en pure baston. Ouahouh, mais je croyais que c'était l'amie d'enfance de Cloud, très attachée aux processus d'acceptation sociale, versée dans les caprices romantiques et la lutte écologique ? Elle a bien été "adaptée", ou plutôt totalement vidée...
Est-ce que quelqu'un s'est rendu compte de l'accablante misogynie passive de cette horreur de jeu ? Merci, j'allais oublier d'évoquer cet aspect passablement ordurier.
Sinon, pour la bonne adaptation de Cloud et de Squall, je crois que nous n'avons définitivement pas la même interprétation de "Final Fantasy VII" et "Final Fantasy VIII"...
Viper Dragoon a écrit:
Je pense que Square essaye plus de nous donner du stéréotype de personnage qu'une réelle originalité, quoi de plus sinon, ce n'est qu'un jeu de guest star.
Cela rejoint l'un des aspects les plus agréables du jeu, l'approche quasi-satirique des mystères et des séquelles en général. Ansem revient ? Oui, certes, on nous le fournit même en triple, quadruple exemplaire ! Setzer se retourne pour l'ultime phrase de défi ? Oui, mais pas sans être coupé dans son élan par les amis de Roxas !
De ce côté-là , le jeu prendrait presque le chemin d'une totale déstructuration (dans le bon sens du terme) des mythes. Manque de pot, ou de talent, ou de courage, la suite de l'aventure, totalement premier degré sans aucune profondeur, ne s'inscrira pas dans la même veine...
Donner du stéréotype, sans aucunement le travailler, n'est pas une approche valable, c'est une approche de merde et qui s'assume comme telle. Et il en va de la responsabilité de chaque consommateur, de chaque joueur, de ne pas accepter un pareil bâclage.
Viper Dragoon a écrit:
Quand a Setzer c'est bien simple, le style d'Amano et de Nomura étant radicallement différent, ces deux visions ne se comparent pas et comme la cinématique de FFVI le montre, il est bien plus dificile de porter de manière crédible les personnage d'Amano sur un écran 3D que ceux de Nomura, je rappelle également que c'est la raison pour laquelle Nomura a été choisi pour succeder a Amano dans la série des Final Fantasy.
Euh... ah ?
C'est pas porté de manière crédible en 3D, ça ?Personnellement, je n'aime pas le style de Yoshitaka Amano. Je n'aime pas ses personnages vaporeux et blonds noyés dans une surcharge rococo. Il n'en reste pas moins que son trait a incontestablement plus de personnalité que celui de Nomura,
que je crois, de plus en plus, dénué de tout véritable talent.
Mais revenons au fait que "ces deux visions ne se comparent pas". Si, elles se comparent.
Quand Amano a revisité l'aspect de Sephiroth, c'était avec une prise en compte du travail de Nomura, un véritable respect pour ce qu'il avait fait. Le moins que l'on puisse dire, c'est que Nomura ne lui a pas renvoyé l'ascenseur...
Viper Dragoon a écrit:
Quand au fait que sa magnifique personnalitée a été amplement ridiculisée sur cette Opus et bien je suis d'accord avec toi, c'est vraiment honteux sur ce coup là , mais le pretexte est le même, fasciner le jeune public tout en repoussant le vieux, l'avenir sont les jeunes joueurs, pour Square nous appartenons au passé
C'est cela, tu le comprends fort bien. Démarche qui justifie amplement, à mon sens, le boycott des produits Square.
Je sais pertinemment que je ne serai pas suivi. Mais en tant que consommateur, je serais mal à l'aise de donner de mon argent pour encourager une telle aberration. Je lui donne déjà par trop de mon encre.
Viper Dragoon a écrit:
Quand a Dysney, il faut surtout voir ça comme des aventures Bonus, la plupart se passant après qu'ils aient giclé leur Gros méchant, les autres ne sont que des prétextes pour que Sora aille les affronter, c'est la présence de Sora qui boulerverse la Storyline des Dysney, le contexte n'est pas oté, il est perturbé.
Tu penses sérieusement que les arcs narratifs sont pris en compte ? M'est avis qu'ils se contentent de les restructurer comme ils veulent. La cohérence interne ou externe, ils s'en balancent.
Viper Dragoon a écrit:
Et serieusement, des niveaux comme Tron ou la Time River sont vraiment jouissif a jouer car ils rapellent bien des souvenirs, car, eh oui, les anciens jeux ont eu tellement de succès que les producteurs s'appuient dessus comme des références intouchables, si on vous met le remix du premier niveau de Mario en 3D dans le prochain jeu par exemple, ben tout le monde aimera forcement vu que c'est le premier mario!
Je l'ai déjà dit, la Rivière Intemporelle est proprement géniale. Et tellement rigolote.
Viper Dragoon a écrit:
On s'appuie donc sur la qualitée des oeuvres précédentes pour en créer des nouvelles, ce qui évidement détruit l'image qu'en avaient les vieux joueurs.
Oh, le processus est bien connu. C'est la séquelle à l'hollywoodienne.
Gerbant, tout bonnement.