Tant de sang, tant de larmes versées, et alors que résonnent les nombreux chœurs des cieux, alors que le décor s'emplit de flammes vivaces, vous donnez les derniers coups d'épée. La symphonie faiblit, vire à la mélopée. S'effondre enfin l'ennemi tant haï. Trop gros. Trop lourd. Le sol tremble quand il le percute. D'un dernier coup, vous l'achevez. Une nouvelle secousse ébranle les environs, ce n'est plus l'ennemi, c'est le monde tout entier qui réagit, qui s'apprête à changer. Vous vacillez. Vos forces vous abandonnent. Vous tentez d'avancer, vos pieds se dérobent. Vous tombez, et vous prenez conscience, alors que le temps s'engourdit, que vous êtes baigné de sueur. Chaque objet se détache avec un piqué étonnant. Le sol se précipite vers vous. Des bras forts vous saisissent. Vos compagnons. Vous vous accordez une minute, une seule, pour reprendre votre souffle. Puis vous courez. Loin du lieu du combat, loin de tout. Vos muscles se réveillent, ils vous crient leur douleur, mais vous les poussez à fond, et vous en êtes bientôt récompensé. Après avoir fui l'explosion, l'effondrement, les multiples cataclysmes, vous voilà devant les canyons herbeux du monde de votre enfance. Le monde que vous avez parcouru en tout sens pour défaire l'ennemi. Le monde que vous avez su protéger. Vos amis vous sourient.
Générique.
Un tintement. Puis deux. Vous relevez la tête. Le ciel n'est pas ensoleillé. Au contraire, il adopte des colorations malsaines, il s'imprègne de violet, de rose et de verdâtre, les ecchymoses célestes se multiplient... Le ciel se fendille comme un miroir cassé.
Et il explose, un milliard de morceaux qui tombent sur ce monde. Un grand fragment de verre choit sur votre ville natale, et s'y plante, sa tranche large d'un kilomètre écrasant des pâtés de maisons. Partout d'autres éclats tombent, et avec eux la destruction. Ce que le ciel a dévoilé en se fragmentant n'est pas très beau non plus. Une plaie à vif, suppurante. Vous entendez vos amis soupirer ou hurler. Le monde n'est plus surplombé que par une blessure béante, comme celle d'un colosse dont on ne verrait que la chair écartelée, un gouffre déchiré qui plonge dans les hauteurs, qui plonge vers l'infini. La cheminée de chair écartée frissonne, palpite, et il en suinte du pus et du sang rouge cerise. Les flots impurs cascadent sur le pays. Une inondation de jaune et d'écarlate. Depuis que votre aventure a commencé, vous êtes devenu très bon pour chiffrer les dégâts, les morts et les blessés. Votre ennemi ne laissait que pleurs dans son sillage, et vous l'avez arrêté. Mais ce qui se passe maintenant est d'une autre envergure, et vous avez douloureusement, terriblement conscience que c'est de votre faute. Tant de victimes écrasées par les morceaux de ciel brisé et tant d'autres noyées par les fluides tombés de la blessure cosmique.
Vous ne prenez pas le temps de pleurer. Vous ne prenez pas le temps de hurler. Vous serrez les dents et vous vous relevez, parce que le vrai combat ne fait que commencer.
Que se passe-t-il après le générique de fin ?
Où se terre la victoire ? Quels sont les secrets cachés derrière notre périple tout entier ? N'avons-nous pas commis une terrible erreur en défaisant ce qui nous apparaissait, l'espace d'un moment, comme le mal absolu ? De plus en plus fréquemment, en jeu vidéo, apparaît l'idée que d'une manière ou d'une autre, la fin n'est pas la fin. Ce qui se cache après le générique, ce n'est pas seulement un épilogue (interactif ou non), c'est un chapitre entier de l'histoire, ou plusieurs chapitres, ou tout un scénario B, dévoilant l'envers du décor ou la poursuite des évènements. Que les choses suivent leur cours directement ou qu'on ait besoin d'un New Game + pour dévoiler ce qui doit l'être, le jeu révèle alors sa véritable nature et les tréfonds de son univers.
SOLATOROBO [DS]
Spoiler! :
Red, le héros, un homme-chien, subit une transformation impromptue en humain (!) lors du combat final. Après avoir défait le colosse Lares, il rentre avec ses amis à la maison. Mais la narration nous informe que ce moment de soulagement n'était qu'une fragile illusion... et après le générique, on peut recharger la sauvegarde pour avoir accès à la suite de l'histoire. Il s'avère que les évènements du "scénario 1" n'étaient que le reflet de la véritable quête : arrêter non seulement Lares, mais aussi Lemures, et leur chef Tartaros. Trois monstres mécaniques gigantesques, Machines venues de l'Ancien Monde, contrôlées par les hommes...
OBSCURE 2 [PS2]
Spoiler! :
Tout paraît réglé quand, au fusil à pompe et à la tronçonneuse, nos héros défont un tueur en série ainsi qu'un homme-arbre (similaire au boss final du premier épisode). Et toute la structure paraît faite pour changer cette victoire en accomplissement. Mais le piège se referme sur nos héros : ils sont embarqués dans un fourgon blindé par une société secrète, la confrérie Delta Thêta Gamma, qui tirait les ficelles du scénario des deux Obscure, et avait financé les recherches des frères Friedman. S'ensuit un chapitre final en forme de catharsis, où on accède aux dernières salles de la bâtisse DTG, et où on se retrouve une fois de plus confrontés à un rescapé de l'épisode précédent... Il faut tuer Kenny.
NIER [PS3]
Spoiler! :
Après avoir massacré des légions entières d'Ombres et tué le Maître des Ombres, le joueur pensait peut-être prendre des vacances ? Faux ! On remonte le temps, pour voir les choses d'un autre point de vue... On en arrive au réveil de Kainé, et on apprend son histoire complète, et, grâce à l'Ombre qui la possède, on comprend désormais le langage de nos adversaires. Qui plus est, de nouvelles scènes apparaissent, nous faisant comprendre les motivations de l'ennemi. Le joueur va répéter les mêmes actions, les mêmes tueries, réalisant progressivement l'ignominie de tout ce qu'il a accompli.
DRAGON'S DOGMA [PS3]
Spoiler! :
Après le générique, on se réveille dans le gentil village de paysans. Au départ, on croit que c'est un truc "post-jeu" comme il y en a tant... quand, après le générique, on se retrouve avec le perso, libre de se balader, de profiter de tous les pouvoirs, et de chercher les derniers secrets. Mais ce n'est pas cela. Le ciel diurne est vert-jaunâtre avec une texture répugnante de déchirure/grumeaux, l'air est rempli de cendres qui voltigent, il n'y a quasiment plus de luminosité, le ciel nocturne est rempli de nuages violets phosphorescents... Tous les PNJs auxquels on parle disent "Qu'est-ce que vous avez fait" ou "C'est la fin du monde", ou rigolent simplement comme les PNJs fous dans Dark Souls. Les routes sont pleines de monstres glauques et jamais vus, des chiens de l'enfer qui vomissent leur lave intérieure, des zombies TROP GRANDS de trois mètres de haut et couverts d'écailles bizarres, des pseudo-gobelins crevassés avec des crânes de petits dragons qui chapeautent leur tête et leurs épaules, difformes... Lorsqu'on arrive à la capitale, on découvre le trou béant en plein milieu. Le moment est venu de s'y jeter...
Connaissez-vous d'autres titres ? Comment est-ce que ça se présente dans les jeux en question ?
Sujet à SPOILERS, évidemment, merci de cacher, avec les balises appropriées, toutes les informations relatives à ces scénarios !
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